Геймификация как пособник коммуникации

  • Галит Веллнер Университет Тель-Авива
Ключевые слова: приложение, игра, генеалогия, интердисциплинарность, миротворчество, постфеноменология, экологичное использование ресурсов, охрана окружающей среды, вода, водные ресурсы

Аннотация

Одна из целей миротворчества – способствовать коммуникации и устанавливать коммуникационные связи между людьми, которые не находятся в связи друг с другом. Коммуникация таких людей может быть построена на совместном интересе. Среди таких интересов могут быть экологичное и бережное использование ресурсов или меры по очистке водных резервуаров. Одной из главных сложностей в соблюдении этих интересов является набор и рекрут волонтеров, которые могли бы помогать в экологических акциях. Для этого необходимо преодолеть враждебность и подозрительность. Предложенное в статье решение заключается в использовании сотообразного игрового приложения, которое поможет в рекруте волонтеров через геймификацию заданий по очистке и охране водной среды. В статье проанализированы возможности игр стать стимулом для экспериментов со средой. Приведен анализ элементов такого приложения и игровых механик через геолокацию, социальные медиа и казуальные игры.

Оригинал статьи опубликован на английском языке в журнале «Коммуникации. Медиа. Дизайн» №4 за 2016 год.

Скачивания

Данные скачивания пока не доступны.

Биография автора

Галит Веллнер, Университет Тель-Авива

Ph.D

Литература

Bogost, Ian. (2014) Why Gamification is Bullshit. The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, 65-80. Cambridge, MA and London, England: The MIT Press.

Conca, Ken, and Geoffrey D. Dabelko‏ (2002) Environmental Peacemaking. Woodrow Wilson Center Press.

Deci, Edward L., and Richard M. Ryan (2000) The ‘What’ and ‘Why’ of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior. Psychological Inquiry: An International Journal for the Advancement of Psychological Theory 11, no. 4. Pp. – 227-268.

Deterding, Sebastian (2014) The Ambiguity of Games: Histories and Discourses of a Gameful World. The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, by Steffen P. Walz and Sebastain Deterding, 23-64. Cambridge, MA and London, England: The MIT Press.

Friedman, Lyat‏ (2014) Evenly Suspended Distractive Attention. Techné: Research in Philosophy and Technology 18, no. 1/2. Pp. – 84-101.

Frith, Jordan (2013) Turning life into a game: Foursquare, gamification, and personal mobility. Mobile Media & Communication 1, no. 2. Pp. – 248 –262.

Hall, Margeret, Steven O. Kimbrough, Christian Haas, Christof Weinhardt, and Simon Caton (2012) Towards the Gamification of Well-being Measures.

Haraway, Donna‏ (1998) Situated knowledges: The science question in feminism and the privilege of partial perspective. Feminist Studies 14, no. 3. Pp. – 575-599.

Hayles, N. Katherine‏ (1999) How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics. London: The University of Chicago Press.

Hjorth, Larissa, and Ingrid Richardson (2014) Gaming in social, locative and mobile media. London: Springer.

Huizinga, Johan‏ (1955) Homo Ludens: A Study of the Play-element in Cult. Beacon Press.

Ihde, Don (2012) Experimental Phenomenology: Multistabilities (second edition). Albany: State University of New York Press.

— (1990) Technology and the Lifeworld: from Garden to Earth. Bloomington and Indianapolis: Indiana University Press.

Ihde, Don (2008B) The designer fallacy and technological imagination. Philosophy and design: from Engineering to Architecture, by Pieter E. Vermaas, Peter Kroes, Andrew Light and Steven E. Moore, 51-61. Spinger.

Kasser, Tim‏. (2002) Sketches for a self-determination theory of values‏. Handbook of self-determination research, 123-140.

Koopman, Colin (2013) Genealogy as Critique: Foucault and the Problems of Modernity. Bloomington: Indiana University Press.

Latour, Bruno‏ (2013) An Inquiry into Modes of Existence. Harvard University Pres.

Linehan, Conor, Ben Kirman, and Bryan Roche (2014) Gamification as Behavioral Psychology. The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, by Steffen P. Walz and Sebastian Deterding, 81-106. Cambridge, MA and London, England: The MIT Press.

Rao, Mithun Bantwal, J Jongerden, Pieter Lemmens, and Guido Ruivenkamp (2015) Technological mediation and power: Postphenomenology, critical theory, and autonomist marxism. Philosophy & Technology 28, no. 3. Pp – 449-474.

Richardson, Ingrid‏ (2011) The hybrid ontology of mobile gaming. Convergence: The international journal of research into new media technologies 17, no. 4. Pp. – 419-430.

Ryan, Richard M., Veronika Huta, and Edward L. Deci (2008) Living Well: A Self-Determination Theory Perspective on Eudamonia. Journal of Happiness Studies 9. Pp. – 139–170.

Wellner, Galit (2015) A Postphenomenological Inquiry of Cell Phones: Genealogies, Meanings, and Becoming‏. Lexington Books.

Wellner, Galit‏ (2013) No Longer a Phone: The Cellphone as an Enabler of Augmented Reality. Transfers 3, no. 2. Pp – 70-88.

Опубликован
2018-04-27
Как цитировать
ВеллнерГ. (2018). Геймификация как пособник коммуникации. Коммуникации. Медиа. Дизайн, 3(1). извлечено от https://cmd-journal.hse.ru/article/view/7742
Раздел
Научные статьи