Геймификация как пособник коммуникации
Аннотация
Одна из целей миротворчества – способствовать коммуникации и устанавливать коммуникационные связи между людьми, которые не находятся в связи друг с другом. Коммуникация таких людей может быть построена на совместном интересе. Среди таких интересов могут быть экологичное и бережное использование ресурсов или меры по очистке водных резервуаров. Одной из главных сложностей в соблюдении этих интересов является набор и рекрут волонтеров, которые могли бы помогать в экологических акциях. Для этого необходимо преодолеть враждебность и подозрительность. Предложенное в статье решение заключается в использовании сотообразного игрового приложения, которое поможет в рекруте волонтеров через геймификацию заданий по очистке и охране водной среды. В статье проанализированы возможности игр стать стимулом для экспериментов со средой. Приведен анализ элементов такого приложения и игровых механик через геолокацию, социальные медиа и казуальные игры.
Оригинал статьи опубликован на английском языке в журнале «Коммуникации. Медиа. Дизайн» №4 за 2016 год.
Скачивания
Литература
Bogost, Ian. (2014) Why Gamification is Bullshit. The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, 65-80. Cambridge, MA and London, England: The MIT Press.
Conca, Ken, and Geoffrey D. Dabelko (2002) Environmental Peacemaking. Woodrow Wilson Center Press.
Deci, Edward L., and Richard M. Ryan (2000) The ‘What’ and ‘Why’ of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior. Psychological Inquiry: An International Journal for the Advancement of Psychological Theory 11, no. 4. Pp. – 227-268.
Deterding, Sebastian (2014) The Ambiguity of Games: Histories and Discourses of a Gameful World. The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, by Steffen P. Walz and Sebastain Deterding, 23-64. Cambridge, MA and London, England: The MIT Press.
Friedman, Lyat (2014) Evenly Suspended Distractive Attention. Techné: Research in Philosophy and Technology 18, no. 1/2. Pp. – 84-101.
Frith, Jordan (2013) Turning life into a game: Foursquare, gamification, and personal mobility. Mobile Media & Communication 1, no. 2. Pp. – 248 –262.
Hall, Margeret, Steven O. Kimbrough, Christian Haas, Christof Weinhardt, and Simon Caton (2012) Towards the Gamification of Well-being Measures.
Haraway, Donna (1998) Situated knowledges: The science question in feminism and the privilege of partial perspective. Feminist Studies 14, no. 3. Pp. – 575-599.
Hayles, N. Katherine (1999) How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics. London: The University of Chicago Press.
Hjorth, Larissa, and Ingrid Richardson (2014) Gaming in social, locative and mobile media. London: Springer.
Huizinga, Johan (1955) Homo Ludens: A Study of the Play-element in Cult. Beacon Press.
Ihde, Don (2012) Experimental Phenomenology: Multistabilities (second edition). Albany: State University of New York Press.
— (1990) Technology and the Lifeworld: from Garden to Earth. Bloomington and Indianapolis: Indiana University Press.
Ihde, Don (2008B) The designer fallacy and technological imagination. Philosophy and design: from Engineering to Architecture, by Pieter E. Vermaas, Peter Kroes, Andrew Light and Steven E. Moore, 51-61. Spinger.
Kasser, Tim. (2002) Sketches for a self-determination theory of values. Handbook of self-determination research, 123-140.
Koopman, Colin (2013) Genealogy as Critique: Foucault and the Problems of Modernity. Bloomington: Indiana University Press.
Latour, Bruno (2013) An Inquiry into Modes of Existence. Harvard University Pres.
Linehan, Conor, Ben Kirman, and Bryan Roche (2014) Gamification as Behavioral Psychology. The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, by Steffen P. Walz and Sebastian Deterding, 81-106. Cambridge, MA and London, England: The MIT Press.
Rao, Mithun Bantwal, J Jongerden, Pieter Lemmens, and Guido Ruivenkamp (2015) Technological mediation and power: Postphenomenology, critical theory, and autonomist marxism. Philosophy & Technology 28, no. 3. Pp – 449-474.
Richardson, Ingrid (2011) The hybrid ontology of mobile gaming. Convergence: The international journal of research into new media technologies 17, no. 4. Pp. – 419-430.
Ryan, Richard M., Veronika Huta, and Edward L. Deci (2008) Living Well: A Self-Determination Theory Perspective on Eudamonia. Journal of Happiness Studies 9. Pp. – 139–170.
Wellner, Galit (2015) A Postphenomenological Inquiry of Cell Phones: Genealogies, Meanings, and Becoming. Lexington Books.
Wellner, Galit (2013) No Longer a Phone: The Cellphone as an Enabler of Augmented Reality. Transfers 3, no. 2. Pp – 70-88.