Инструменты продвижения брендов в Метавселенных

  • Анастасия Сизикова Nomad Art Kazakhstan
Ключевые слова: метавселенная, продвижение брендов, маркетинговые коммуникации, виртуальная реальность

Аннотация

Метавселенная — это новая иммерсивная технология, которая имеет тенденцию стать новой платформой для брендинга, маркетинга и рекламных кампаний. Данное исследование направлено на изучение процесса продвижения брендов в Метавселенных в связи с ограниченностью исследований по этой теме. Большая часть текущих исследований основана на аналогичных виртуальных пространствах, а это означает, что их данные и выводы могут быть не полностью применимы к Метавселенной. Это исследование направлено на определение инструментов продвижения брендов и изучение поведенческих реакций потребителей на эти инструменты. В исследовании использовалась смешанная методология. Качественный этап исследования включал интервьюирование экспертов российских маркетинговых агентств, специализирующихся на интеграции брендов в Метавселенные. Целью интервью было выявить текущие инструменты продвижения, используемые в индустрии Метавселенной для интеграции брендов в Метавселенную, а также определить драйверы и барьеры, с которыми сталкиваются эксперты.

Количественной частью исследования стал онлайн-опрос, который был проведен среди 122 активных русскоязычных пользователей Метавселенной. Результаты опроса были использованы для оценки поведенческих и аффективных реакций потребителей на инструменты продвижения, а также для проверки связи драйверов и барьеров Метавселенной с инструментами продвижения. По результатам были определены шесть основных инструментов продвижения, которые были разделены на две группы: интерактивные и нативные. Также были выявлены связи между инструментами продвижения, драйверами и барьерами, изучены поведенческие и аффективные реакции пользователей на инструменты продвижения бренда в Метавселенной. Два интерактивных инструмента (мероприятия, система бонусов) имели более сильную корреляцию с драйверами и барьерами, чем два нативных инструмента (ландшафтная реклама, продакт-плейсмент). Однако один нативный инструмент (фирменные аксессуары для аватаров) продемонстрировал корреляцию, сравнимую с двумя интерактивными инструментами. Не было выявлено существенных различий между интерактивными и нативными инструментами по влиянию на аффективные и поведенческие реакции. Однако интерактивные инструменты, такие как бонусы и тестирование продуктов, а также собственные инструменты, такие как фирменные аксессуары для аватаров, были оценены как наиболее вероятно вызывающие положительную реакцию потребителей.

Скачивания

Данные скачивания пока не доступны.

Биография автора

Анастасия Сизикова, Nomad Art Kazakhstan

проектный менеджер

Литература

Ball, M. (2020). The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite. Matthew Ball. https://www.matthewball.vc/all/themetaverse

Bloomberg Intelligence (2021). Metaverse may be $800 billion market, next tech platform. Bloomberg. https://www.bloomberg.com/professional/blog/metaverse-may-be-800-billion-market-next-tech-platform/

Bushell, C. (2022). The Impact of Metaverse on Branding and Marketing. SSRN Electronic Journal. https://doi.org/10.2139/ssrn.4144628

Chen, C.-C. and Yao, J.-Y. (2018). What drives impulse buying behaviors in a mobile auction? The perspective of the Stimulus-Organism-Response model. Telematics and Informatics, 35(5), 1249–1262. https://doi.org/10.1016/j.tele.2018.02.007

Cheon, E. (2013). Energizing business transactions in virtual worlds: an empirical study of consumers’ purchasing behaviors. Information Technology and Management, 14(4), 315–330. https://doi.org/10.1007/s10799-013-0169-6

Claire Deng, Q. and Messinger, P.R. (2021). Dimensions of brand-extension fit. International Journal of Research in Marketing, 39(3). https://doi.org/10.1016/j.ijresmar.2021.09.013

Creswell, J.W. and Plano Clark, V.L. (2011). Designing and Conducting Mixed Methods Research. 2nd ed. Thousand Oaks Sage Publications.

Czellar, S. (2003). Consumer attitude toward brand extensions: an integrative model and research propositions. International Journal of Research in Marketing, 20(1), 97–115. https://doi.org/10.1016/s0167-8116(02)00124-6

Damar, M. (2021). Metaverse Shape of Your Life for Future: A bibliometric snapshot. Journal of Metaverse, 1(1), 1–8. https://dergipark.org.tr/en/pub/jmv/issue/67581/1051371

Denegri‐Knott, J. and Molesworth, M. (2010). Concepts and practices of digital virtual consumption. Consumption Markets & Culture, 13(2), 109–132. https://doi.org/10.1080/10253860903562130

Fang, H., Zhang, J., Şensoy, M. and Magnenat-Thalmann, N. (2014). Reputation mechanism for e-commerce in virtual reality environments. Electronic Commerce Research and Applications, 13(6), 409–422. https://doi.org/10.1016/j.elerap.2014.08.002

Gent, E. (2022). Lessons From a Second Life > Before Meta, Philip Rosedale Created an Online Universe. IEEE Spectrum, 59(1), 19–19. https://doi.org/10.1109/mspec.2022.9676346

Grider, D. and Maximo, M. (2023). The Metaverse. www.grayscale.com. https://www.grayscale.com/research/reports/the-metaverse

Hamari, J. (2017). Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification. Computers in Human Behavior, 71(71), 469–478. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.03.036

Hassan, L. and Hamari, J. (2020). Gameful civic engagement: A review of the literature on gamification of e-participation. Government Information Quarterly, 37(3), p.101461. https://doi.org/10.1016/j.giq.2020.101461

Herrewijn, L. and Poels, K. (2013). Putting brands into play. International Journal of Advertising, 32(1), 17–44. https://doi.org/10.2501/ija-32-1-017-044

Jin, S.-A.A. and Bolebruch, J. (2012). Virtual Commerce (V-Commerce) in Second Life: The Roles of Physical Presence and Brand-Self Connection. Journal For Virtual Worlds Research, 2(4). https://doi.org/10.4101/jvwr.v2i4.760

Joshi, A., Kale, S., Chandel, S. and Pal, D. (2015). Likert Scale: Explored and Explained. British Journal of Applied Science & Technology, 7(4), 396–403. https://doi.org/10.9734/BJAST/2015/14975

Jung, Y. and Pawlowski, S.D. (2014). Virtual goods, real goals: Exploring means-end goal structures of consumers in social virtual worlds. Information & Management, 51(5), 520–531. https://doi.org/10.1016/j.im.2014.03.002

Kevins, J. (2022). Metaverse as a New Emerging Technology: An Interrogation of Opportunities and Legal Issues: Some Introspection. SSRN Electronic Journal. https://doi.org/10.2139/ssrn.4050898

Kim, M.J., Lee, C.-K. and Jung, T. (2018). Exploring Consumer Behavior in Virtual Reality Tourism Using an Extended Stimulus-Organism-Response Model. Journal of Travel Research, 59(1), 004728751881891. https://doi.org/10.1177/0047287518818915

Krasonikolakis, I., Vrechopoulos, A., Pouloudi, A. and Dimitriadis, S. (2018). Store layout effects on consumer behavior in 3D online stores. European Journal of Marketing, 52(5/6), 1223–1256. https://doi.org/10.1108/ejm-03-2015-0183

Lahiri, I. and Gupta, A. (2006). Price And Core Brand Effects On Brand Extension Quality Evaluations. Paradigm, 10(1), 11–20. https://doi.org/10.1177/0971890720060103

Laskowska-Witek, J. and Mitręga, M. (2014). Brand Promotion Throught Computer Games on the Example of Second Life. Studia Ekonomiczne / Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach, 205, 34–48.

Lau, K.W. and Lee, P.Y. (2018). Shopping in virtual reality: a study on consumers’ shopping experience in a stereoscopic virtual reality. Virtual Reality, 23(3). https://doi.org/10.1007/s10055-018-0362-3

Laudon, K.C. and Carol Guercio Traver (2018). E-commerce 2017 : business, technology, society. Harlow, Essex: Pearson.

Liang, B. and Fu, W. (2021). The choice of brand extension: the moderating role of brand loyalty on fit and brand familiarity. Journal of Marketing Analytics, (9), 17–32. https://doi.org/10.1057/s41270-020-00100-9

Martínez-Navarro, J., Bigné-Alcañiz, E., Guixeres Provinciale, J., Alcañiz Raya, M. and Torrecilla-Moreno, C. (2019). The influence of virtual reality in e-commerce. Journal of Business Research, 100, 475–482. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2018.10.054

Meißner, M., Pfeiffer, J., Peukert, C., Dietrich, H. and Pfeiffer, T. (2020). How virtual reality affects consumer choice. Journal of Business Research, 117, 219–231. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2020.06.004

Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486–497. https://doi.org/10.3390/encyclopedia2010031

Peng, C. and Kim, Y.G. (2014). Application of the Stimuli-Organism-Response (S-O-R) Framework to Online Shopping Behavior. Journal of Internet Commerce, 13(3-4), 159–176. https://doi.org/10.1080/15332861.2014.944437

Perri, L. (2022). What’s New in the 2022 Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies. Gartner. https://www.gartner.com/en/articles/what-s-new-in-the-2022-gartner-hype-cycle-for-emerging-technologies.

Rifon, N.J., Taylor Quilliam, E., Paek, H.-J., Weatherspoon, L.J., Kim, S.-K. and Smreker, K.C. (2014). Age-dependent effects of food advergame brand integration and interactivity. International Journal of Advertising, 33(3), 475–508. https://doi.org/10.2501/ija-33-3-475-508

Roggeveen, A.L., Grewal, D., Karsberg, J., Noble, S.M., Nordfält, J., Patrick, V.M., Schweiger, E., Soysal, G., Dillard, A., Cooper, N. and Olson, R. (2020). Forging meaningful consumer-brand relationships through creative merchandise offerings and innovative merchandising strategies. Journal of Retailing, 97(1). https://doi.org/10.1016/j.jretai.2020.11.006

Shen, B., Tan, W., Guo, J., Zhao, L. and Qin, P. (2021). How to Promote User Purchase in Metaverse? A Systematic Literature Review on Consumer Behavior Research and Virtual Commerce Application Design. Applied Sciences, 11(23), p.11087. https://doi.org/10.3390/app112311087

Tayal, S., Rajagopal, K. and Mahajan, V. (2022). Virtual reality based metaverse of gamification. In: IEEE. 2022 6th International Conference on Computing Methodologies and Communication (ICCMC), 1597–1604.

Tran, M.Q., Minocha, S., Roberts, D., Laing, A. and Langdridge, d (2011). A means-end analysis of consumers’ perceptions of virtual world affordances for e-commerce. In: Part I 13. 3th IFIP TC 13 International Conference. Springer Berlin Heidelberg, 362–379.

van Berlo, Z.M.C., van Reijmersdal, E.A. and Eisend, M. (2021). The Gamification of Branded Content: A Meta-Analysis of Advergame Effects. Journal of Advertising, 50(2), 1–18. https://doi.org/10.1080/00913367.2020.1858462

van Berlo, Z.M.C., van Reijmersdal, E.A. and Waiguny, M.K.J. (2022). Twenty years of research on gamified advertising: a systematic overview of theories and variables. International Journal of Advertising, 42(1), 1–10. https://doi.org/10.1080/02650487.2022.2143098

Vermeir, I., Kazakova, S., Tessitore, T., Cauberghe, V. and Slabbinck, H. (2014). Impact of flow on recognition of and attitudes towards in-game brand placements. International Journal of Advertising, 33(4), 785–810. https://doi.org/10.2501/ija-33-4-785-810

Xue, L., Parker, C.J. and McCormick, H. (2019). A Virtual Reality and Retailing Literature Review: Current Focus, Underlying Themes and Future Directions. Augmented Reality and Virtual Reality, 27–41. https://doi.org/10.1007/978-3-030-06246-0_3

Yim, M.Y.-C., Chu, S.-C. and Sauer, P.L. (2017). Is Augmented Reality Technology an Effective Tool for E-commerce? an Interactivity and Vividness Perspective. Journal of Interactive Marketing, 39(1), 89–103. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2017.04.001

Zhang, K.Z.K. and Benyoucef, M. (2016). Consumer behavior in social commerce: A literature review. Decision Support Systems, 86(1), 95–108. https://doi.org/10.1016/j.dss.2016.04.001

Zhu, L., Li, H., Wang, F.-K., He, W. and Tian, Z. (2020). How online reviews affect purchase intention: a new model based on the stimulus-organism-response (S-O-R) framework. Aslib Journal of Information Management, ahead-of-print(ahead-of-print). https://doi.org/10.1108/ajim-11-2019-0308

Опубликован
2024-09-30
Как цитировать
Сизикова А. (2024). Инструменты продвижения брендов в Метавселенных. Коммуникации. Медиа. Дизайн, 9(3), 135-158. извлечено от https://cmd-journal.hse.ru/article/view/22634
Раздел
Научные статьи