Компьютерные игры как виртуальные музеи: проблемы цифровой коммуникации
Аннотация
В данной работе предлагается анализ того, как компьютерные игры способны работать с виртуальным пространством в музеологических целях. Целью исследования является установление особенностей и состоятельности компьютерных игр как способа виртуальной музеефикации, а также возникающих проблем дигитальной коммуникации.
Скачивания
Литература
Абзалова, А. А. (2017). Виртуальный музей в докомпьютерную эпоху. Вопросы музеологии, 2(16), 13–21.
Агеев, А. А. (2022). Цифровое искусство как пространство постпамяти и музей альтернативной истории. Коммуникации. Медиа. Дизайн, 7(2), 86–96. https://cmd-journal.hse.ru/article/view/14630
Балаш, А. Н. (2022). Репрезентация в перформативном музее. Международный журнал исследований культуры, 46(1), 6–17. https://doi.org/10.52173/2079-1100_2022_1_6
Беньямин, В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости. В В. Беньямин. Учение о подобии. Медиаэстетические произведения (сс. 190–234). РГГУ.
Василина, Д. С. (2016). Виртуальный музей как феномен современной культуры. Международный журнал исследований культуры, 3(24), 96–102.
Гройс, Б. (2015). Дефикционализация фиктивного: искусство и литература в интернете. Логос, 25(4), 1–15.
Дебор, Г. (2017). Психогеография. Ad Marginem.
Кириченко, В. В. (2019). «Энциклопедические игры» как способ исторической рефлексии. Galactica Media: Journal of Media Studies, 1(4), 130–152. https://doi.org/10.24411/2658-7734-2019-10040
Ларссон, Л., Голдберг, Д. (2019). Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир. Эксмо.
Лебедев, А. В. (2010). Виртуальные музеи и виртуализация музея. Мир музея, (10), 5–9.
Мальро, А. (2012). Голоса Безмолвия. Наука.
Муждаба, А. Д. (2019). Попробуйте повернуться: к генеалогии игровой перспективы от первого лица. Новое литературное обозрение, 4(158). https://www.nlobooks.ru/magazines/novoe_literaturnoe_obozrenie/158_nlo_4_2019/article/21375/
Очеретяный, К. А. (2019). Компьютерные игры как Gesamtkunstwerk цифровой эпохи. Международный журнал исследований культуры, 34(1), 34–45. https://doi.org/10.24411/2079-1100-2019-00003
Aarseth, E. (2005). From Hunt the Wumpus to EverQuest: Introduction to Quest Theory. In F. Kishino, Y. Kitamura, H. Kato, & N. Nagata (Eds.), Entertainment Computing – ICEC 2005 (pp. 496–506). Springer.
Battro, A. M. (2010). From Malraux’s imaginary museum to the virtual museum. In R. Parry (Ed.), Museums in a Digital Age (pp. 137–147). Routledge.
Bolter, J., Grusin, R. (2000). Remediation. Understanding New Media. The MIT Press.
Charr, M. (2023, December 29). How Museums Are Using Minecraft to Gamify Learning Experiences. Museum Next. https://www.museumnext.com/article/minecrafting-the-museum/
Giaccardi, E. (2006). Collective storytelling and social creativity in the virtual museum: a case study. Design Issues, 3(22), 29–141.
Juul, J. (2018). The Aesthetics of the Aesthetics of the Aesthetics of Video Games: Walking Simulators as Response to the problem of Optimization. https://www.jesperjuul.net/text/aesthetics3/
Steyerl, H. (2016). A Tank on a Pedestal: Museums in an Age of Planetary Civil War. E-flux Journal, (70). https://www.e-flux.com/journal/70/60543/a-tank-on-a-pedestal-museums-in-an-age-of-planetary-civil-war/