Живопись сквозь призму виртуальной графики игрового пространства
Аннотация
Дизайн мира современной игры сложно представить без культурных отсылок. Пространство локации способно быть не только декорацией для нарратива, но и представлять собой сложный многослойный текст, наполненный метафорами, намеками и реминисценциями. Игровой уровень, являясь проходным элементом общей канвы повествования, не всегда подразумевает акцентирование внимания на конкретных деталях. Несмотря на то, что главной целью большинства игр является прохождение истории от начала до конца, игрок как непосредственный участник интерактивного пространства может добровольно отклоняться от главного сюжета. Внимание к различным структурным элементам, анализ визуальной составляющей, поиск подсказок, способных рассказать больше об истории игрового мира, — все это крайне популярные способы времяпровождения пользователей.
Одним из таких элементов является виртуальная графика. Она может проявляться в самых разных формах: в виде комиксов на полке, афиш, рекламных плакатов, граффити на стенах либо живописных полотен. При этом виртуальная стилизация в основном ориентирована на создание эффекта глубокого погружения. Несмотря на то, что иммерсивное пространство подразумевает автоматическое считывание информации, анализируя отдельные его части, игрок способен познать новые смыслы за пределами основной нарративной линии. Графические изображения наполняют внутренний мир игры, меняют свои формы в зависимости от сеттинга и предоставляют безграничные возможности для интерпретации. Так, внутреннее оформление вселенной киберпанка при помощи виртуальной графики будет отличаться от Средневековья. Будь то декоративная, репрезентативная или сакральная функция, использование образов, произведений и практик реального мира, а также их графическое воплощение представляет большой интерес для исследования.
В статье проводится структурный анализ живописи как участника игрового повествования, а также объясняется необходимость введения термина «виртуальная графика» в эстетику видеоигр. На примере 21 игры демонстрируется, насколько важным является наличие возможности контакта с искусством в виртуальном мире.
В данной статье рассматривается авторское определение гибридного новостного формата применительно к цифровым медиа. Проводится классификация подобных форматов с разбором элементов медиатекстов из современных редакционных практик. Кроме того, в статье дается краткий обзор жанрово-форматных концепций журналистики, а также индустриальных предпосылок к гибридизации новостного контента.
Скачивания
Литература
Барт, Р. (1997). Camera Lucida. Ad Marginem.
Кадиков, М. (2019). Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней. Издательские решения.
Подвальный, М. (2020). Границы видеоигры как художественного произведения. Коммуникации. Медиа. Дизайн, 5(4), 120–136.
Barman, C. (1940). London Transport Publicity. The Penrose Annual, (42), 50–54.
Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001
Bownes, D., & Green, O. (2008). London Transport Posters. A Century of Art and Design. London transport museum.
Calleja, G. (2011). In-game. From Immersion to Incorporation. MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/8429.003.0012
Castronova, E. (2020). Life Is a Game. What Game Design Says about the Human Condition. Bloomsbury Publishing.
Dewey, D. (2007). The Art of Ill Will: The Story of American Political Cartoons. New York University Press.
Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. N., Tosca, S. P. (2019). Understanding Video Games. The Essential Introduction. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780429431791
Elgammal, A., Elhoseiny, M., Liu, B., & Mazzone, M. (2017). CAN: Creative Adversarial Networks Generating “Art” by Learning About Styles and Deviating from Style Norms. https://arxiv.org/pdf/1706.07068.pdf
Graft, K. (2016, February 25). Terrifying players with unstable level design in Layers of Fear. Game Developer. https://www.gamedeveloper.com/audio/terrifying-players-with-unstable-level-design-in-i-layers-of-fear-i-
Jackson, G. (2019, December 18). One Way To Beat This Upcoming Puzzle Game Is To Wait 400 Days. Kotaku. https://kotaku.com/one-way-to-beat-this-upcoming-puzzle-game-is-to-wait-40-1840513881
Miller, M. (2015). Assassin's Creed. The complete visual history. Titan Books.
Nells, W. (2020). Frameworks. Narrative Levels and Embedded Narrative. Wipf & Stock Publishers.
Parker, F. (2008). The Significance of Jeep Tag: On Player-Imposed Rules in Video Games. Loading.
Perron, B. (2018). The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror. Bloomsbury.
Reblin-Renshaw, L. (2020). Ludonarrative Synchronicity in the BioShock Trilogy. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-63868-9
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.
Schwarz, A. (2020). History in Video Games and the Craze for the Authentic. History in Games (117–136). Transcript Verlag. https://doi.org/10.1515/9783839454206-007
Statt, N. (2021, October 27). There’s a platform war brewing in NFT gaming. Here’s what it means. Protocol. https://www.protocol.com/nft-play-to-earn-steam
Totten, W. (2014). An Architectural Approach to Level Design. CRC Press.
Valentine, R. (2020, February 27). Designing the end of all Longing. Gamesindustry. https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-02-27-designing-the-end-of-all-longing
Zagalo, N. (2020). Engagement Design. Designing for Interaction Motivations. Springer.