Квест как нарративный феномен: от рыцарского романа к самостоятельной истории

  • Мария Александровна Штейнман Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»
  • Дмитрий Андреевич Терехов Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики» https://orcid.org/0000-0002-4744-128X
Ключевые слова: видеоигры, гейм-стадиз, квест, людическое повестование, людология, цифровые медиа, рыцарский роман

Аннотация

В статье побочный квест рассматривается как нарративный феномен. Квест существует на пересечении как минимум двух предметных полей: литературы и гейм-стадиз. В среде видеоигр этот термин прочно закрепился в его утилитарном понимании, однако подобный взгляд существенно упрощает сферу исследования квеста. Только проследив его происхождение, литературные и отчасти философско-этические корни, становится возможным обозначить весь нарративный потенциал квеста и в том числе такого малоизученного его аспекта, как побочный квест. В свою очередь, типология побочных квестов связана со спецификой видеоигрового нарратива. Побочные квесты классифицируются по характеру отношений с основной сюжетной линией и делятся на три группы: бифуркаторы, дополняющие и спутники.

Скачивания

Данные скачивания пока не доступны.

Биографии авторов

Мария Александровна Штейнман, Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»

кандидат филологических наук, профессор

Дмитрий Андреевич Терехов, Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»

аспирант программы «Культурология», преподаватель

Литература

Барт, Р. (1987). Введение в структурный анализ повествовательных текстов (Г. К. Косиков, пер.). В. Л. Янин, Л. Г. Андреев, С. С. Дмитриев, Я. Н. Засурский, А. Ч. Козаржевский, Ю. С. Кукушкин, В. И. Кулешов, В. В. Кусков, П. А. Николаев, В. И. Семанов, А. А. Тахо-Годи, Н. С. Тимофеев, А. С. Хорошев, и А. Л. Хорошкевич (ред.), Зарубежная эстетика и теория литературы XIX–XX вв.: Трактаты, статьи, эссе (сс. 387–422). МГУ.

Бахтин, М. М. (2000). Эпос и роман. Азбука.

Боровая, А. Ю. (2015). Функционирование нарративного квеста в трансмедиальном пространстве. Мировая литература на перекрестье культур и цивилизаций, 10(2), 14–20.

Боровая, А. Ю. (2017). Псевдорелигиозный квест как составляющая европейской культуры. Мировая литература на перекрестье культур и цивилизаций, 17–18(1–2), 32–39.

Ведьмак 3: Дикая охота. (2015). «1С».

Квесты (Ведьмак 3). (н. д.). Ведьмак Вики. https://vedmak.fandom.com/wiki/Квесты_(Ведьмак_3)

Лотман, Ю. М. (1970). Структура художественного текста. Искусство.

Мелетинский, Е. М. (1995). Поэтика мифа. Издательская фирма «Восточная литература» РАН. (Первоисточник опубликован в 1976 г.).

Михайлов, А. Д. (1976). Французский рыцарский роман и вопросы типологии жанра в средневековой литературе. Наука.

Михайлов, А. Д. (1993). Артуровские легенды и их эволюция. Т. Мэлори, Смерть Артура (сс. 793–828). Наука.

Мортон, А. Л. (1993). Артуровский цикл и развитие феодального общества (Г. Е. Прохорова, пер.). Т. Мэлори, Смерть Артура (сс. 767–792). Наука.

Мэлори, Т. (1993). Смерть Артура. Наука.

Хёйзинга, Й. (2019). Homo ludens. Человек играющий. Азбука-Классика. Non-Fiction.

Aarseth, E. (2005). From Hunt the Wumpus to EverQuest: Introduction to Quest Theory. In F. Kishino, Y. Kitamura, H. Kato, & N. Nagata (Eds.), ICEC 2005: Entertainment Computing — ICEC 2005 (pp. 496–506). Springer.

Aarseth, E. (2012). A narrative theory of games. Proceedings of the international conference on the foundations of digital games, 4(1), 129–133.

Auden, W. (1968). The Quest Hero. In N. D. Isaacs, & R. A. Zimbardo (Eds.), Tolkien and the Critics: Essays on J. R. R. Tolkien's The Lord of the Rings (pp. 40–62). University of Notre Dame Press.

Cardona-Rivera, E., Debus, M. S., & Zagal, J. C. (2020). A Typology of Imperative Game Goals. Game Studies, 20(3). http://gamestudies.org/2003/articles/debus_zagal_cardonarivera

Dishonored 2. (2016). Bethesda Softworks.

Frye, N. (1957). Anatomy of Criticism. Princeton University Press.

Howard, J. (2008). Quests: Design, Theory, and History in Games and Narratives. A K Peters.

Karlsen, F. (2008). Quests in Context: A Comparative Analysis of Discworld and World of Warcraft. Game Studies, 8(1). http://gamestudies.org/0801/articles/karlsen

King’s Quest. (1983). Sierra On-Line.

Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play — Game Design Fundamentals. The MIT Press.

Sherlock Holmes: Chapter One. (2021). Frogwares.

Space Quest I. (1986). Sierra On-Line.

Опубликован
2022-11-18
Как цитировать
Штейнман М. А., & Терехов Д. А. (2022). Квест как нарративный феномен: от рыцарского романа к самостоятельной истории. Коммуникации. Медиа. Дизайн, 7(4), 104-123. извлечено от https://cmd-journal.hse.ru/article/view/14396
Раздел
Научные статьи