Эволюция термина «инди-игра»: от класса до жанра
Аннотация
Работа посвящена анализу этапов формирования и трансформации термина «инди-игра». Целью является систематизация подходов к определению данного термина в контексте исторических изменений его восприятия в индустриальном поле. На основе анализа информации из открытых источников представлены периодизация развития инди-сегмента рынка видеоигр и его характеристики на разных этапах. Результаты исследования показали, что на разных этапах развития игровой индустрии термин «инди-игра» имел разные значения. Во время зарождения индустрии все игры были независимыми, поскольку их создавали небольшие группы людей в качестве эксперимента. Само понятие «инди» возникло примерно в середине 1990-х гг. во время «консольных войн» между Sony и Microsoft, поскольку эти и подобные компании-гиганты стали ставить производство видеоигр на поток в погоне за увеличением продаж, придавая при этом все меньшее значение смыслам. В это же время в медиаполе стали появляться такие понятия, как «проекты AAA-уровня» и «инди-проекты», что сделало «инди» синонимом независимой разработки и противопоставило его мейнстриму. Нулевые годы стали временем расцвета инди-игр, когда вышли знаковые проекты Braid (2008) и Gish (2005), определившие основные внешние характеристики инди-игр. После 2010 г. крупные студии начали использовать этот термин, называя свои проекты «инди» из-за их визуального стиля. Так возникло понятие «индиподобных» игр, которые имели характерные черты инди-сегмента, но не были независимыми по своей сути. В дальнейшем понятие «инди» стало еще более многогранным, появились такие категории, как true indie, «инди-AAA», «инди-пузырь» и пр. В заключении подчеркивается, что инди-игры сегодня не являются просто синонимом независимой разработки. Они включают в себя множество разных направлений, связанных с историческим развитием данного сегмента.
Скачивания
Литература
Бахтин, Г. В. (2023). Особенности развития индустрии видеоигр: от истоков к современности. В И. Г. Дудко, Н. В. Дородонова, Е. А. Казьмина, С. В. Нарутто, И. А. Пибаев (ред.), Приоритеты Конституционного развития России и стран содружества независимых государств: сборник научных трудов, к 30-летию Конституции Российской Федерации (сс. 291–297). Саратовский источник. EDN: VQEPZL
Ветушинский, А. С. (2018). Краткая история игровой индустрии. В Е. В. Галанина (ред.), Видеоигры: введение в исследования (сс. 32–74). Издательский Дом Томского государственного университета. EDN: ELXBUX
Ветушинский, А. С. (2021). Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и видеоигровой культуре. Эксмо. EDN: JCDXJL
Донован, Т. (2014). Играй! История видеоигр (И. Е. Воронин, пер.). Белое яблоко.
Каманкина, М. В. (2018). Инди-игры: творчество студии Tale of Tales. Художественная культура, 3, 184–231. EDN: YLXOCD
Лыгин, И. А., и Ткаченко, А. Л. (2022). Основные достоинства и недостатки разработки инди-игр. Дневник науки, (6). EDN: CRWOVQ
Островская, А. С. (2018). Взаимосвязь трудностей перевода и ключевых характеристик инди-игр как уникального жанра компьютерных игр. В А. Н. Владимирова, М. В. Ершов, А. М. Оганьян, А. С. Рыбакова, Н. Ю. Степанова (ред.), Язык: категории, функции, речевое действие. Материалы XI юбилейной международной научной конференции (сс. 119–123). Московский педагогический государственный университет. EDN: YZWTMT
Харламова, К. А., и Киргизов, Ю. В. (2017). Инди-игры как экономико-культурное явление. В А. Н. Кислицына, Н. И. Дворко, М. Р. Кузнецова (ред.), Графический дизайн: традиции и инновации. Материалы международной научно-практической конференции (сс. 148–151). Санкт-Петербургский государственный университет промышленных технологий и дизайна. EDN: ZBWDHB
Шрейер, Д. (2024). Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр (2-е изд.) (А. Д. Голубева, пер.). Бомбора.
Юмашев, К. А. (2022). Анализ рынка видеоигр: исследование жанровых предпочтений потребителей. Вестник Удмуртского университета. Серия «Экономика и право», 32(6), 1048–1055. EDN: TKATZW
Adams, E. (2013). Fundamentals of Game Design (3rd ed.). New Riders.
Garda, M. B., & Grabarczyk, P. (2016). Is every game Independent? Towards the Concept of Independent Game. Game Studies, (16)1.
https://gamestudies.org/1601/articles/gardagrabarczyk
Juul, J. (2014). High-tech Low-tech Authenticity: The Creation of Independent Style at the Independent Games Festival. International Conference on Foundations of Digital Games. Proceedings of the 9th International Conference on the Foundations of Digital Games (expanded paper). Society for the Advancement of the Science of Digital Games. http://www.jesperjuul.net/text/independentstyle/
Kemppainen, J. (2008). Independent Games. What they are and are they different [MA thesis, Jyväskylä University]. Jux. Jui. https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/18922
Lipkin, N. (2013). Examining Indie’s Independence: The Meaning of «Indie» Games, The Politics of Production, and Mainstream Cooptation. Loading…, 7, 8–24. https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/122
Lipkin, N. (2019). The Indiepocalypse: The Political-Economy of Independent Game Development Labor in Contemporary Indie Markets. Game Studies, 19(2). https://gamestudies.org/1902/articles/lipkin
Malek, D. R. (2021). Defining Indie Game as Process: Aesthetic, Production and Community [Thesis submitted for the Degree of Doctor of Philosophy, Canterbury Christ Church University]. Repository Canterbury.
Perez, O. (2016). Indie or Mainstream? Tensions and Nuances between the Alternative and the Mainstream in Indie Games. Anàlisi, 54, 15–30.
https://doi.org/10.7238/a.v0i54.2818
Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play. Game design fundamentals. MIT Press.
Simon, B. (2013). Indie, eh? Some kind of Game Studies. Loading…, 7, 1–7. https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/129
Westecott, E. (2013). Independent Game Development as Craft. Loading…, 7, 78–91. https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/124