Вторая жизнь Лаборатории Линдена

  • Астрид Энсслин Университет Бергена
  • Анатолий Николаевич Липов Институт философии РАН
Ключевые слова: виртуальная игровая сеть, Секонд Лайф, новые медиа, аватары SL, онлайн миры, сюжетные миры, Проект Сансар

Аннотация

В данном переводе работы Астрид Энслин предпринимается попытка отразить онтологический статус виртуальной платформы Second Life (SL) и дать ему теоретическое обоснование с точки зрения воображаемого мира через такие ключевые понятия, как виртуальность в сравнении с действительностью, субкреативность, повествование, каноничность, а также в разрезе экзистенциальной триады изобретения, полноты и последовательности. В статье дается оценка взлета и падения SL как нового медиа-феномена с учетом его идиосинкразических элементов дизайна и философии, а также рассматривается вопрос о том, почему SL как массовая многопользовательская онлайн-среда оказалась не столь долговечной, как другие современные виртуальные миры. Аватары SL являются эстетически идеализированными стилизациями пользователей, а их функции, внешность и поведенческие практики отражают базовые потребности SL. Несмотря на это, современные способы использования платформы стали менее жизнеспособными для Linden Lab с финансовой точки зрения, и потому компания находится в поиске новых способов взаимодействия как с новой, так и старой аудиторией.

Скачивания

Данные скачивания пока не доступны.

Биографии авторов

Астрид Энсслин, Университет Бергена

доцент

Анатолий Николаевич Липов, Институт философии РАН

кандидат философских наук, научный сотрудник 

Литература

Aydin, S. (2013). Second Life as Foreign Language Learning Environment: A Review of Research. Turkish Online Journal of Distance Education, 14 (1), 53–63.

Boellstorff, T. (2008). Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton University Press. https://doi.org/10.2307/j.ctvc77h1s

Charara, S. (2016, February 16). Virtual Worlds Reborn: Can Second Life’s Second Life Democratise VR? Wearable. http://www.wareable.com/vr/second-life-project-sansar-beta-2016

Clark, J. (2011). Second Chances: Depictions of the Natural World in Second Life, in: A. Ensslin and E. Muse (eds) Creating Second Lives: Community, Identity and Spatiality as Constructions of the Virtual. Routledge, 2011, 145–168.

Deleuze, G. (1995). Difference and Repetition, Columbia University Press.

Doyle, D. (2009). The Body of the Avatar: Rethinking the Mind-Body Relationship in Virtual Worlds. Journal of Gaming and Virtual Worlds, 1(2), 131–141. https://doi.org/10.1386/jgvw.1.2.131/1

Ensslin, A. (2011). Canonizing Hypertext: Explorations and Constructions, London: Continuum. Avatar Needs and the Remediation of Architecture in Second Life, in: A. Ensslin and E. Muse (eds) Creating Second Lives: Community, Identity and Spatiality as Constructions of the Virtual. Routledge, 169–198.

Ensslin, A. & Muse, E. (eds). (2011). Creating Second Lives: Community, Identity and Spatiality as Constructions of the Virtua. Routledge.

Ferreira, C. (2012). Memory and Heritage in Second Life: Recreating Lisbon in a Virtual World. Journal of Gaming and Virtual Worlds, 4(1), 63–79.

Gillen, J. (2010). New Literacies in Schome Park, in: A. Peachey, J. Gillen, D. Livingstone and S. Smith-Roberts (eds) Researching Learning in Virtual Worlds. Springer, 75–90.

Hartley, M. D., Ludlow, B. L., Duff, M. C. (2017). Second Life: A 3D Virtual Immersive Environment for Teacher Preparation Courses in a Distance Education Program. Rural Special Education Quarterly, 34(3), 21–25. https://doi.org/10.1177/875687051503400305

Hof, R. D. (2006, November 26). Second Life’s First Millionaire. Bloomberg Businessweek.

Irwin, P. & Coutts, R. (2015). A Systematic Review of the Experience of Using Second Life in the Education of Undergraduate Nurses. Journal of Nursing Education, 54(10), 572–577.

Jensen, S. S. (2011). User-Driven Content Creation in Second Life: a Source of Innovation?: Three Case Studies of Business and Public Service. Virtual Worlds and Metaverse Platforms: New Communication and Identity Paradigms, 1–15. https://doi.org/10.4018/978-1-60960-854-5.ch001

Johnson, P. & Pettit, D. (2012). Machinima: The Art and Practice of Virtual Filmmaking, Jefferson, 50(1), 50–0179. https://doi.org/10.5860/choice.50-0179

Linden, J. (2016, February 11). Accounts Overview, Second Life English Knowledge Base. https://community.secondlife.com/t5/English-Knowledge-Base/Accounts-overview/ta-p/700019.

Linden Lab (2015). Linden Lab Invites First Virtual Experience Creators to Project Sansar Testing, http://www.lindenlab.com/releases/linden-lab-invites-first-virtual-experience-creators-to-project-sansar-testing.

Maslow, A. A. (2000). Theory of Human Motivation. Psychological Review, 50(4), 370–396. https://doi.org/10.1037/h0054346

Meadows, M. S. (2008). Avatar. Berkeley.

Molka-Danielsen, J. & Deutschmann M. (2009). Learning and Teaching in the Virtual world of Second Life. Tapir Academic Press.

Morris, S. (2008). Second Life Affair Leads to Real Life Divorce. The Guardian Online. http://www.theguardian.com/technology/2008/nov/13/second-life-divorce

Nentwich, M. & König, R. (2013). Cyberscience 2.0: Research in the Age of Digital Social Networks. Campus Verlag, 50(5), 50–2704. https://doi.org/10.5860/choice.50-2704

Postill, J. (2008, July 13). Summary of Boellstorff Coming of Age in Second Life. http://johnpostill.com/2009/07/13/summary-of-boellstorff-2008-coming-of-age-in-second-life

Ryan, M.L. & Thon, J.N. (2014). Storyworlds across Media: Toward a Media-Conscious Narratology. University of Nebraska Press.

Sarkar, S. (2015, June 30). Minecraft Sales on PC Top 20M Copies, More than 70M Total, Polygon. http://www.polygon.com/2015/6/30/8872503/minecraft-sales-pc-mac-20-million-copie

Schmundt, H. (2014, December 29). Vertreibung in das Paradies. Der Spiegel. http://www.spiegel.de/spiegel/print/d-131045308.html

Tolkien, J.R.R. (1947) «On Fairy-stories», in: C.S. Lewis (ed) Essays Presented to Charles Williams, Oxford, 38–89.

Truong, A. (2015, August 6). Could the Oculus Rift Help Give Second Life a Second Life? Quarz. http://qz.com/472008/so-meta-the-creator-of-second-life-wants-to-make-a-real-life-version-using-vr-headsets/

Welt am Sonntag (2015, February 16). Die Warnung, Welt, http://www.welt.de/print/wams/kultur/article145266468/Die-Warnung.html.

Wolf, Mark J.P. (2012). Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation. Routledge.

Опубликован
2021-12-31
Как цитировать
ЭнсслинА., & ЛиповА. Н. (2021). Вторая жизнь Лаборатории Линдена. Коммуникации. Медиа. Дизайн, 6(4), 29-42. извлечено от https://cmd-journal.hse.ru/article/view/13758
Раздел
Научные статьи