Границы видеоигры как художественного произведения

  • Максим Александрович Подвальный Институт бизнеса и дизайна
Ключевые слова: семиотика, интерфейс, теория видеоигр, онтология видеоигр, аватар

Аннотация

Данная статья посвящена переосмыслению некоторых фундаментальных концептов, унаследованных теорией видеоигр из журналистского, геймдизайнерского и бытового языков описания и потому со временем обнаруживающих все большую проблемность. Представив видеоигру как знаковую систему, с опорой на базовые принципы семиотики мы критически рассмотрим такие концепты, как аватар, интерфейс и др. и предпримем попытку предложить им замену, которая будет в большей степени удовлетворять нуждам научного языка описания видеоигр. Результатом данной работы становится введение нескольких понятий, которые должны помочь провести более четкие границы между объектами и взаимодействиями объектов в игре, между интерфейсом и неинтерфейсом, а также между «Я» и «не Я» играющего субъекта, традиционно описываемым через оппозицию «аватар — мир». Начальным этапом данной работы становится попытка довести до логического завершения «поворот к читателю», который позволил бы гуманитарным исследованиям видеоигр идти в фарватере других исследований медиа. Смещая акцент с исследования конструктов на процессы конструирования, мы получаем возможность избавиться от имплицитного полагания наличия художественного произведения до интерпретации, что само по себе может рассматриваться как существенное препятствие на пути к данному повороту. Далее в данной работе предлагаются основы семиотической модели видеоигры, выделяются синтактическое, семантическое и прагматическое измерения видеоигрового симеозиса, а в качестве основной единицы анализа предлагается взаимодействие — в противопоставление общепринятому в различных ненаучных языках описания единице-«объекту». В качестве альтернативы понятию «аватар», пригодному лишь для узкого круга игр, здесь предлагается понятие «система контролируемых взаимодействий», применимое как для видеоигр, в которых существует «аватар» в общепринятом понимании, так и для любых игр вообще, в том числе и нецифровых. Наконец, для лучшего понимания процессов интерпретации видеоигры в данной работе вводится понятие поля, заимствованное из киноведческого дискурса и адаптированное для исследований видеоигр. С помощью данного понятия мы получаем возможность адекватным образом описать нормативные и субверсивные способы интерпретации видеоигр, а также дать характеристику тем стратегиям, которые пользователи вырабатывают для того, чтобы различать «ошибки» и технические несовершенства игр от авторских интенций и делать выбор касательно интерпретации или игнорирования той или иной поступающей им аудиовизуальной информации.

Скачивания

Данные скачивания пока не доступны.

Биография автора

Максим Александрович Подвальный, Институт бизнеса и дизайна

преподаватель 

Литература

Деррида, Ж. (2000). Различание (В. Лапицкий, пер.). Академический проект. http://derrida.sitecity.ru/ltext_0509020641.phtml?p_ident=ltext_0509020641.p_0606061634 (Впервые опубликовано в 1968).

Рейнюк, А., Широков, А. (2017). Этнометодология видеоигр: феноменальное поле в игровой практике. Социологическое обозрение, 16(3), 233–279. https://sociologica.hse.ru/data/2017/09/30/1158753273/1SocOboz_16_3_233-279_Reiniuk.pdf

Соссюр, Ф. (1999). Курс общей лингвистики (М. Рут, ред., А. Сухотин, пер.). Издательство Уральского университета. http://www.philol.msu.ru/~discours/images/stories/speckurs/saussure1.pdf (Впервые опубликовано в 1916).

Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. The Johns Hopkins University Press. https://is.muni.cz/el/1421/jaro2014/IM098b/aarseth_cybertext_Introduction.pdf

Aarseth, E. (2004). Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation. In N. Wardrip-Fruin, & P. Harrigan (Eds.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game (pp. 45-55). MIT Press. https://pdfs.semanticscholar.org/cad7/4907d43b3491d980474072a136632fe0ee18.pdf

Aarseth, E. (2015). Meta-Game Studies. Game Studies, 15(1). http://gamestudies.org/1501/articles/editorial

Ahmad, I., Erman, H., Abdullasim, N., Jaafar, A. (2017). Game Interface Design: Measuring the Player’s Gameplay Experience. International Visual Informatics Conference. https://www.researchgate.net/publication/320687529_Game_Interface_Design_Measuring_the_Player%27s_Gameplay_Experience

Alton, C. (2017). Experience, 60 Frames per Second: Virtual Embodiment and the Player/Avatar Relationship in Digital Games. The Journal of the Canadian Game Studies Association, 10(16), 214–227.

Bogost, I. (2006). Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. MIT Press. https://pdfs.semanticscholar.org/466b/40ce50096933cd5b0f41bb1848f0133bddc6.pdf

Bolter, J. D., Grusin, R. (2000). Remediation. Understanding New Media. MIT Press.

Hart, C. (2017). Getting Into the Game: An Examination of Player Personality Projection in Videogame Avatars. Game Studies, 17(2). http://gamestudies.org/1702/articles/hart

Jørgensen, K. (2013). Gameworld Interfaces. MIT Press.

Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between real rules and fictional worlds. MIT Press.

Klevjer, R. (2007). What Is the Avatar? Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games [Doctoral thesis, The University of Bergen]. Bergen Open Research Archive. https://bora.uib.no/bora-xmlui/handle/1956/2234

Klevjer, R. (2012). Enter the Avatar. The phenomenology of prosthetic telepresence in computer games. In H. Fossheim, T. Mandt Larsen & J. R. Sageng (Eds.), The Philosophy of Computer Games (pp. 17–38). Springer.

Parisi, D. (2017). Game interfaces as disabling infrastructures. Analog Game Studies, 7(2). https://analoggamestudies.org/2017/05/compatibility-test-videogames-as-disabling-infrastructures/

Teng, C.-I. (2017). Impact of avatar identification on online gamer loyalty: Perspectives of social identity and social capital theories. International Journal of Information Management, 37(6), 601–610.

Willumsen, E. C. (2016). Avatar Control and Character Complexity: Defining and Typologizing Character Autonomy. IT University of Copenhagen.

Willumsen, E. C. (2018). Is My Avatar MY Avatar? Character Autonomy and Automated Avatar Actions in Digital Games. DiGRA ’18 International Conference: The Game is the Message (pp. 1–17). DiGRA.

Worth, N. (2015). Players and Avatars: The Connections between Player Personality, Avatar Personality, and Behavior in Video Games. [Doctoral thesis, Brock University]. Brock University. https://core.ac.uk/download/pdf/62648663.pdf

Опубликован
2020-12-31
Как цитировать
ПодвальныйМ. А. (2020). Границы видеоигры как художественного произведения. Коммуникации. Медиа. Дизайн, 5(4), 120-136. извлечено от https://cmd-journal.hse.ru/article/view/12074
Раздел
Научные статьи