Во что играть с медиа?
Аннотация
Медиа в своей социально однозначной роли локомотива общественных изменений всегда сторонятся обсуждения проблемы искусственности, неподлинности представляемой ими информации, которая искажается самим фактом презентации ее для большого количества потребителей. Выхватывая из окружающей действительности те или иные события, углы зрения, сцены, медиа представляют их как воплощение жизни, или, в худшем случае, как ее квинтэссенцию, универсальный символ. Таким образом, игра, заложенная в подобном отборе, является сущностной характеристикой медийного отношения к реальности. При этом сам феномен игры как фундаментальное проявление культуры до сих пор остается малоисследованным, несмотря на наличие «классических» философских работ на эту тему. Если взглянуть на игру с прикладной точки зрения, то возникнет понимание, что игра — удивительно точная модель любого медийного взаимодействия, поскольку в ней скрыт фундаментальный игровой интерес, который проявляют люди на протяжении всей своей истории: стремление обнаружить границы между социально, культурно, физически и психологически значимыми дихотомиями. Игра есть онтологическая практика, которую человечество изобрело для определения личностной системы координат индивида в социальном окружении. Кроме того, медиа уже давно превратились из бесстрастных посредников в информационном процессе в самостоятельную и ангажированную сторону, которая выступает в социально-коммуникативном пространстве со все более жесткими императивами и регламентациями в адрес людей, тем самым имплицитно подчиняя их своей обезличенной этике. В результате гейминг как современная социальная практика становится тихой гаванью, отдушиной для миллионов молодых людей, не согласных принимать на себя медийные императивы, соответствовать чуждой и устаревшей повестке дня. Игровая коммуникация начинает противостоять медийному мейнстриму и делает это все более успешно. Автор статьи приходит к выводу, что человечество сегодня стоит у исхода глобальной технологической сферы медиакоммуникации, на смену которой должна прийти новая информационно-техническая парадигма. На изломе эпох особенно важно учиться использовать отработанные веками игровые практики для обеспечения собственной устойчивости в медийном турбулентном мире.
Скачивания
Литература
Берн, Э. (2022). Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений. Бомбора.
Буркхардт, М. (2021). Краткая история цифровизации. Ад Маргинем Пресс.
Гройс, Б. (2006). Под подозрением. Феноменология медиа.
Дубровская, Е. А., Франц, С. В. (2014). Игра как социокультурный феномен. Дискуссия. Журнал научных публикаций, (7), 14–24. EDN: SNGKAH
Кайуа, Р. (2022). Игры и люди. АСТ.
Ловинк, Г. (2024). В плену у платформы. Как нам вернуть себе интернет.
Макгиннис, П. (2021). FOMO sapiens: Как избавиться от страха упущенных возможностей и начать принимать правильные решения. Альпина паблишер.
Маклюэн, Г. M. (2003). Понимание Медиа: Внешние расширения человека. КАНОН-пресс-Ц, Кучково поле.
Монтаг, К. (2023). Новые боги. Как онлайн-платформы манипулируют нашим выбором и что вернет нам свободу. Индивидуум Принт.
Оболкина, С. В. (2019). Если «мир — это компьютерная игра», как в него играть? Международный журнал исследований культуры, 1(34), 88–102. EDN: DWCAYY
Фортунатов, А. Н. (2011). Медиапедагогика или техновоспитание? Философия и общество. Научно-теоретический журнал, 3(63), 135–154. EDN: OFYEIJ
Фортунатов, А. Н. (2023). Кибергуманизм. Как коммуникативные технологии трансформируют наше общество. Флинта.
Фортунатов, А. Н. (2024). Скин-медиа как воплощение игровых практик кибергуманизма. Медиа в современном мире. 63-и Петербургские чтения: сб. матер. Междунар. научн. форума (18–20 апреля 2024 г.), 84–86. EDN: XOPAJI
Фортунатов, А. Н. (2018). Эго-медиа. Социально-философские штрихи к истории телевидения: практический курс. Флинта.
Фортунатов, А. Н., Воскресенская, Н. Г. Игра как онтологическая практика. Гуманитарный вектор, 18(2), 57–67. https://doi.org/10.21209/1996-7853-2023-18-2-57-67
Хейзинга, Й. (1992). Homo ludens. В тени завтрашнего дня. Изд. группа «Прогресс», Прогресс-Академия.
Шевцов, К. П. (2019). Граница игры. Международный журнал исследований культуры, 1(34), 4–20. EDN: PKNJGD
McLuhan, M., Fiore, Q. (1967). The Medium is the Massage: An Inventory of Effects. Penguin Books.
von La Roche, W. Buchholy, A. (Hrsg.) (1988). Radiojournalismus. Ein Handbuch für Ausbildung und Praxis im Hörfunk [Радиожурналистика. Руководство по обучению и практике в области радиовещания]. List.
Fizek, S. (2022). Playing at a Distance. Borderlands of Video Game Aesthetic. The MIT Press.
Copyright (c) 2025 HSE University

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution» («Атрибуция») 4.0 Всемирная.