Коммуникации. Медиа. Дизайн
https://cmd-journal.hse.ru/
<p class="text">Научный электронный журнал «Коммуникации. Медиа. Дизайн» издается при факультете керативных инжустрий НИУ ВШЭ с 2016 года. </p> <p class="text"><strong>Периодичность нашего издания:</strong> 4 выпуска в год. <strong>Языки журнала</strong>: русский и английский.</p> <p class="text">Ко всем материалам издания открыт постоянный, свободный и бесплатный доступ. Журнал не взымает с авторов плату за выпуск публикаций (APC). </p> <p> </p>Publishing House - National Research University Higher School of Economicsru-RUКоммуникации. Медиа. Дизайн2542-1395Феномен синхронизации в контексте исследований современного искусства
https://cmd-journal.hse.ru/article/view/24344
<p>Статья продолжает серию материалов в рамках исследования концепции Brainmedia и медиального присутствия мозга в современном искусстве. На примере феномена синхронизации, лежащего в основе социального познания и взаимодействия, авторы прослеживают поступательный процесс интеграции научных понятий и концептов нейронаук в сферу искусства и их переосмысления художественными методами. Авторами проведен сравнительный анализ исследуемого феномена в культурно-историческом контексте, разработана классификация художественных стратегий его концептуализации, выявлены ключевые этапы: от интуитивного понимания и выражения при помощи классических художественных приемов, — до его целенаправленного использования в качестве инструмента вовлечения зрителя в пространство художественного исследования или ключевого концептуального основания для формирования актуального художественного высказывания. Благодаря проведенному анализу были выявлены и проанализированы некоторые подходы, инструменты, а также импликации, которые применяют в своей работе художники направления Brain art, использующие в качестве новых визуальных средств нейротехнологии. В статье представлено авторское определение данного направления, предпринята попытка выявить его отличительные черты, определить место в пространстве современного искусства в контексте уже существующих академических подходов. Предложенная авторами классификация, безусловно, не охватывают всего многообразия возможных художественных стратегий, однако наглядно отражает устойчивую тенденцию к расширению «технологической базы» искусства за счет интеграции современных технологий в качестве новых выразительных средств, а материала научных открытий — как инструмента расширения пространства смыслов и интерпретации, которые художник предлагает зрителю в том числе для выработки более осознанного, критического отношения к рассматриваемым феноменам, а также с целью соучастия. Для решения задач исследования задан максимально широкий контекстуальный фрейм, или рамка исследуемого феномена: от нейробиологического до социокультурного и метауровня (природа — человек — человеческое сообщество — вселенная — метавселенная); от общих положений (введения в проблематику и контекстуализации исследования в широком социокультурном пространстве) авторы переходят к конкретизации своих выводов на примере отдельных произведений искусства с учетом их медиальной специфики.</p> Татьяна Евгеньевна ФадееваАнна Владимировна Маквей
Copyright (c) 2024
2024-12-292024-12-2994533Брендинг территорий как инструмент привлечения туристов в малые города Подмосковья
https://cmd-journal.hse.ru/article/view/24352
<p>В статье представлены результаты проведенного авторами исследования туристического позиционирования малых городов Московской области в сети Интернет. Отечественные практики туристического позиционирования рассмотрены в концептуальном контексте глобального экспертного дискурса, связанного с проблематикой территориального брендинга. Цель авторов исследования состоит в том, чтобы с учетом накопленного международного опыта оценить использование стратегий и технологий территориального брендинга при туристическом позиционировании малых городов Московской области. По результатам исследования составлен рейтинг туристического брендинга малых городов Московской области.</p> Ольга Валентиновна Афанасьева Артём Сергеевич Рыбкин
Copyright (c)
2024-12-292024-12-29943448Компьютерные игры как виртуальные музеи: проблемы цифровой коммуникации
https://cmd-journal.hse.ru/article/view/14555
<p>В данной работе предлагается анализ того, как компьютерные игры способны работать с виртуальным пространством в музеологических целях. Целью исследования является установление особенностей и состоятельности компьютерных игр как способа виртуальной музеефикации, а также возникающих проблем дигитальной коммуникации.</p>Владислав Владимирович Кириченко
Copyright (c) 2024 Коммуникации. Медиа. Дизайн
2024-12-292024-12-29944966Формирование комплекса инструментов цифрового продвижения медиа и определение синергических эффектов их применения
https://cmd-journal.hse.ru/article/view/24375
<p>Настоящая работа фокусируется на продвижении медиапроектов на российском рынке в условиях цифровой среды. Объектом в исследовании являются инструменты продвижения в сети Интернет, а предметом выступают принципы их функционирования в условиях конвергентной среды медиарынка. Главной целью выступает разработка и апробация классификации инструментов цифрового продвижения и формирование гипотез о синергических эффектах их взаимодействия друг с другом. Авторами рассматривается существенный объем материалов для разработки обобщенной классификации групп инструментов продвижения. Далее с помощью глубинных экспертных полуструктурированных интервью с представителями рынка русскоязычных медиа проводится этап апробации классификации, после чего в неё добавляется ряд групп инструментов, а также формируется схема их взаимосвязей и выделяются потенциальные синергические эффекты. Результатом исследования является включающий в себя двенадцать групп комплекс инструментов цифрового продвижения медиа, а также схема их применяемости в маркетинговой практике исследуемых медиапроектов и схема взаимовлияния с расширенным описанием характера этого влияния. После проведенного анализа сформулированы четыре группы гипотез, где представлена одной основной гипотезой исследования о первичности контента в маркетинговой стратегии медиа, а три другие группы фокусируются на вопросах распространенности, субъективно воспринимаемой эффективности и потенциальных синергических эффектах комплексного применения инструментов классификации. В работе также описана предполагаемая методология проверки гипотез в дальнейших исследованиях. Вклад данного исследования в развитие академической представленности темы связан с тем, что ранее системный подход к формированию подобной классификации не применялся, а специфика рынка медиа не была учтена при рассмотрении специализированных рынков. Практическую ценность представляют комплекс инструментов, который может быть использован как дорожная карта при планировании маркетинговой деятельности, а также выявленные эффекты взаимовлияния инструментов при комплексном применении.</p> Владислав Сергеевич Чальцев
Copyright (c) 2024
2024-12-292024-12-29946794От игровых платформ к большому экрану: трансмедиация франшизы Tomb Raider (1996-2013)
https://cmd-journal.hse.ru/article/view/19911
<p>С учетом расширения игровой индустрии и роста интереса к видеоиграм, данное исследование ставит перед собой задачу выявления стратегий, инструментов и методологических подходов, способствующих успешной адаптации видеоигр в разные медиа-платформы. Методологической основой исследования служит аналитическая модель Гамбарато/Альзамора/Тарсия. Полученные результаты предоставляют новые инсайты в области трансмедиации и адаптации видеоигр, что может быть полезно для исследователей и практиков в сфере создания мультимедийных контентов и франшиз.</p>Дарья Сергеевна АлейниковаЕкатерина Лапина-Кратасюк
Copyright (c) 2024 Коммуникации. Медиа. Дизайн
2024-12-302024-12-309495115Эволюция термина «инди-игра»: от класса до жанра
https://cmd-journal.hse.ru/article/view/22675
<p>Работа посвящена анализу этапов формирования и трансформации термина «инди-игра». Целью является систематизация подходов к определению данного термина в контексте исторических изменений его восприятия в индустриальном поле. На основе анализа информации из открытых источников представлены периодизация развития инди-сегмента рынка видеоигр и его характеристики на разных этапах. Результаты исследования показали, что на разных этапах развития игровой индустрии термин «инди-игра» имел разные значения. Во время зарождения индустрии все игры были независимыми, поскольку их создавали небольшие группы людей в качестве эксперимента. Само понятие «инди» возникло примерно в середине 1990-х гг. во время «консольных войн» между Sony и Microsoft, поскольку эти и подобные компании-гиганты стали ставить производство видеоигр на поток в погоне за увеличением продаж, придавая при этом все меньшее значение смыслам. В это же время в медиаполе стали появляться такие понятия, как «проекты AAA-уровня» и «инди-проекты», что сделало «инди» синонимом независимой разработки и противопоставило его мейнстриму. Нулевые годы стали временем расцвета инди-игр, когда вышли знаковые проекты Braid (2008) и Gish (2005), определившие основные внешние характеристики инди-игр. После 2010 г. крупные студии начали использовать этот термин, называя свои проекты «инди» из-за их визуального стиля. Так возникло понятие «индиподобных» игр, которые имели характерные черты инди-сегмента, но не были независимыми по своей сути. В дальнейшем понятие «инди» стало еще более многогранным, появились такие категории, как true indie, «инди-AAA», «инди-пузырь» и пр. В заключении подчеркивается, что инди-игры сегодня не являются просто синонимом независимой разработки. Они включают в себя множество разных направлений, связанных с историческим развитием данного сегмента.</p> Даниил Андреевич Лапин Анастасия Алексеевна Маргасова
Copyright (c) 2024 Коммуникации. Медиа. Дизайн
2024-12-302024-12-3094116133Стратегии медийности популярных кавер-исполнителей: феномен Люси Чеботиной
https://cmd-journal.hse.ru/article/view/24399
<p>В статье рассматривается вопрос о том, действительно ли контент с записями кавер-версий известных песен, публикуемый исполнителем в социальных сетях и новых медиа, добавляет позитивный эффект от восприятия медиа-образа исполнителя у целевой аудитории и подкрепляет медийность артиста. Приводится кейс-стади творчества музыкального исполнителя Люси Чеботиной. Сделан вывод о том, что выпуск кавер-версий в социальных сетях и новых медиа может повысить медийность исполнителя и помочь ему привлечь новых поклонников, а также позволить установить насыщенные связи между поклонниками и исполнителем вокруг любимых композиций.</p> Тала Алихановна Гуцариева Евгения Геннадьевна Евпак
Copyright (c)
2024-12-212024-12-2194134151«Русский лесной метал»: образ леса в российском атмосферном блэк-метале
https://cmd-journal.hse.ru/article/view/24401
<p>Образ леса является одним из ключевых образов атмосферного блэк-метала, через него осуществляется важная для концептуальной составляющей этого музыкального направления связь с прошлым и транслируется особое отношение к природе, противопоставляемой культуре. Однако для групп из России лес также является этнопейзажем, важным компонентом национальной идентичности. Кроме того, иногда российские проекты усложняют существующий стереотипный образ, конвертируя его в политическое высказывание, направленное на экологическую проблему, актуальную для мировой и локальной повестки. Иллюстрациями такого подхода могут служить концептуальный альбом Fires группы Elderwind, обращенный к проблеме лесных пожаров на Урале и в Сибири, и экологический манифест дуэта Grima, посвящающего все свое творчество таинственному хозяину леса. Задача этой статьи – рассмотреть, как на визуальном, текстовом и музыкальном уровнях используется образ русского леса в проекте Elderwind и у групп из ростера лейбла Slowsnow Records, специализирующегося на атмосферном блэк-метале с лесной тематикой.</p> Янина Олеговна Рапацкая
Copyright (c)
2024-12-212024-12-2194152167Информационная политика России в предвыборный период в 2023–2024 гг.
https://cmd-journal.hse.ru/article/view/24171
<p>В данной статье представлены результаты исследования, которые помогают оценить влияние информационной политики на успех предвыборной кампании кандидата в Президенты Российской Федерации — В. В. Путина, который 7 мая 2024 года официально вступил в должность Президента в пятый раз. На основе нашего анализа мы предполагаем, что одной из причин успешной кампании В. В. Путина стала конвергенция предвыборной агитации и информационной политики государства. В нашей статье мы подтверждаем это предположение, одновременно анализируя форму и особенности данного процесса. В качестве основного инструмента исследования мы использовали автоматизированный сервис анализа и мониторинга СМИ «Медиалогия». Для анализа мы взяли период с 2022 по 2023 и с 2023 по 2024 годы. Это позволило нам сравнить изменения в информационном фоне в эти два периода. Результаты анализа показали, что В.В. Путин на протяжении всей кампании был далеко впереди других кандидатов по количеству упоминаний. Однако нужно отметить, что по числу сообщений с позитивной тональностью лидировали другие кандидаты. Результаты исследования также подтверждают предположения экспертов о том, что информационная политика все больше превращается в практику пресс-службы. </p>Артем Сергеевич Васильев
Copyright (c) 2024 Коммуникации. Медиа. Дизайн
2024-12-302024-12-3094168175